米光講座

米光一成の講座に関する報告
「ゲームデザイン実習11」授業メモ
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    各チームの状況をチェックしていきます。
    予告通り、今回の進行具合・内容によっては、プロジェクトのあり方そのものの修正を言い渡すかもしれません。

    各チームの経過
    調整

    12月23日(祝)19:00から、トークイベント『開かれていて閉じている』を、common cafe(大阪市)でやるよー。
    | yonegame | 立命館大学授業 | 02:53 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
    「ゲームデザイン実習10」授業メモ
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      各チームの経過
      調整
      そろそろできてないとやばいぜ。

      □提出
      yonemitsukazunari10.txt(ノート・観察感想)
      ・チームフォルダ
      制作過程のモノ

      | yonegame | 立命館大学授業 | 07:06 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
      「ゲームデザイン実習9」授業メモ
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        エンジョイバトミントン作品:テストプレイ・面作成
        ニュースレター作品:テストプレイ

        □提出
        yonemitsukazunari9.txt(ノート・観察感想)
        ・チームフォルダ
        制作過程のモノ

        | yonegame | 立命館大学授業 | 07:05 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
        「ゲームデザイン実習8」授業メモ
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          デイリーポータルZラジオ 2008年11月16日
          デイリーポータルZラジオ、荻原さんがトーク。立命館大学の米光講座ゲストに来てくれたときのことをチラと語っています。
          補足説明。立命館大学で「ゲームデザイン実習」って授業です。スイカみたいなので出席とか取ってないよー。それでも、みんなちゃんと出席するんだよー。

          その授業で学生が参加してつくったゲーム。
          ひとつみ
          ひとつみゲーム
          □提出
          yonemitsukazunari8.txt(ノート・観察感想)
          ・チームフォルダ
          制作過程のモノ
          | yonegame | 立命館大学授業 | 00:48 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
          「ゲームデザイン実習7」授業メモ
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            「ゲームデザイン実習7」授業メモ
            今回はFlashGameの発表会。
            チーム毎に製作したゲームを発表。

            □提出
            yonemitsukazunari7.txt(ノート・観察感想)
            ・チームフォルダ
            発表のモノ
            | yonegame | 立命館大学授業 | 23:20 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
            「ゲームデザイン実習6」授業メモ
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              「ゲームデザイン実習6」授業メモ。
              今回は、Flashゲーム作家・荻原貴明さんをゲストに迎えて。
              ・FlashGameについて
              ・人間キャラ製作
              ・ゲームプレイ
              ・質疑応答

              □提出
              yonemitsukazunari4.txt(ノート・観察感想)
              ・チームフォルダ
              製作過程のモノ

              関連リンク
              ゲームデザイン研究所:米光一成+荻原貴明の連載
              毎月20本のゲームを量産する男!
              | yonegame | 立命館大学授業 | 00:32 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
              flashアニメーション入門
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                Flashアニメーションを授業でつくる。
                各自で、簡単なアニメーションをするキャラクターをつくり、そのキャラクターたちを同じステージに集合させる。
                それに鼻歌をのっけて完成。
                進められる人は、マウスカーソルで動くキャラをつくる。
                (製作方法は、「Flash入門1」

                全6チームが、時間内に音が出てアニメーションするものを完成させる。
                全部紹介すると鼻歌だらけになるので、ひとつだけ紹介。
                ↓enjoy_batomintonチーム(音が出ます)
                続きを読む >>
                | yonegame | 立命館大学授業 | 12:41 | comments(1) | trackbacks(0) | - | -
                「ゲームデザイン実習5」授業メモ
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                  「ゲームデザイン実習5」授業メモ。

                  □提出
                  yonemitsukazunari4.txt(ノート・観察感想)
                  ・チームフォルダ
                  製作資料
                  製作過程のモノ
                  memberチーム名.txt(メンバー)


                  各チーム、それぞれの方法で製作を進めていく。
                  | yonegame | 立命館大学授業 | 01:26 | comments(1) | trackbacks(0) | - | -
                  ゲームデザイン実習
                  0
                    「ゲームデザイン実習」は、当初ゲームデザインの歴史(ゲームの歴史はたくさん書かれてたり教えられてたりするけど、ゲームデザインの歴史ってないんだよなー)を巡りながら、ゲームデザインとは何かを解説して、その後、実際にゲームデザインをする。という予定だったのだが、どう考えても、コマ数が足りない。というか、もういきなりゲーム作ろうよ、というほうがおもしろそうだということで、いきなりゲームを作るということにした。Flashで作る。

                    「ゲームデザイン実習」90分×2コマ。
                    第1週目
                    1コマ目。
                    宝の地図の断片を使ってチーム分け。
                    Flashのおもしろゲームを紹介した後、「ゲームだけが表現できるものはなにか」というテーマでグループ会議してもらって、1分間発表。
                    会議のやり方は前期でじっくりやったので、みんなうまい。指示しないのに、パッと前に出てホワイトボードにファシリテーション・グラフィックしながら会議するチームもあってたのもしい。
                    多くの発表で「仮想空間」という言葉がでてきたので、全体で「仮想空間とは何か」というディスカッションをする。それぞれ違う意味で仮想空間といいう言葉を使っていることがわかって興味深い。
                    「リセット可能」についても、いつか詳しく取り上げたい。

                    2コマ目。チームでフラッシュアニメを作成。
                    鼻歌録音して、ヘンなキャラ数体がそれに合わせて動く。というところまでやりたかったが90分ではそこまで行かず。
                    鼻歌を歌うのをみんないやがるんだ、はずかしがりや!
                    シンボル化して階層化する部分が、ちょっとむずかしいようで、そこで戸惑う人が続出。
                    予想以上に、創意工夫して自由に作るので、ちゃんと原理的な部分もおさえて解説しなくちゃいけないなと反省。

                    第2週目・第3週目。
                    実際にFlashを使って、アニメーションを作り、それをマウスで操作するActionScriptを組み込む。進む人は、敵が移動して自機を操作するところまで作る。
                    ゲーム企画案の作り方。世界観・言葉を統一すること。スケジュールの発表。ゲーム企画案製作。

                    第4週目。
                    各自のゲーム企画案を全体発表。チーム発表。各チームで企画案を練る。
                    ここまでくると各チーム個別対応という感じになってきた。まとまったチームから順に来てもらって、「どうしてそれをやりたいと思うのか」「そのゲームのポイントは何か、軸はどこか」を聞き出して、次にやる方向性を指示。

                    現在、ここまで。
                    なかなか混沌としてきた。
                    混沌とするしかないのだと思う。
                    なんらかのレールを敷いてその内側で作るのではなくて、「いきなり作る」というのは、「練習なしに本番」みたいな無謀さではあるが、その無謀な本番が結果的にもっとも有効な練習になるのではないかと考える。
                    というか、授業というものが、「過去のフォーマット紹介」みたいなものになるのは、つまらない。生徒がお客さんとしているのではなくて、当事者としての制作者にならないかぎり「デザイン実習」にはなりえないだろう、と考える。
                    失敗しないように失敗しないようにって周りが構いすぎて、その内側で顔色をうかがっているような反応が多すぎる。何人かが、その内側から出てきてくれるといいなーと思う。
                    | yonegame | 立命館大学授業 | 17:06 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
                    企画案をまとめる
                    0
                      「ゲームデザイン実習4」授業メモ。

                      □提出
                      yonemitsukazunari4.txt(ノート・観察感想)
                      yonamitsukazunariPlan.*(企画案)

                      ・チームフォルダ
                      memberチーム名.txt(メンバー)
                      elementチーム名.ied(要素マトリクス)
                      pointチーム名.ied
                      planチーム名.*(企画案)


                      □観察感想の書き方
                      観察を積み重ねて感想を伝えよう。
                      「すごい」「よく分かりました」「意見を聞いて自分では思いつかないことがたくさんあると感じた」では伝わらない。どのようにすごいのか、何がよく分かったのか、たくさんあったその内容は何なのか、具体的に書くこと。それについて、自分自身はどう思ったのか、自分自身の体験や考えと照らし合わせてどうだったのかを書くこと。

                      また「力を入れていきたい」「次からは〜したい」といった決意が書いてあるものも多い(前期も指摘したけど、書きやすいフォーマットをなぞっているように読める)。
                      その場合は、次回に、どのように力を入れることができたか、どのように〜できたのか、を書くこと。
                      ただ先延ばしするために「決意」したふりをしないこと。


                      □企画案の発表も……
                      「すごく綺麗なグラフィックで〜」「すごくカッコよく〜」「たくさんの工夫で〜」はNG。どのように綺麗なのか、どのようにカッコいいのか、どのような工夫をするのか、具体的に示すこと。
                      具体的な内容を示すことによって、受け取る側が「すごく綺麗だ」「すごくカッコいい」「たくさん工夫している」と思うように、案を練ること。


                      □観察感想

                      □チーム名確認

                      □チーム確認
                      チームメンバー確認:チーム作成時に欠席した人・メンバー数が少なすぎるところ・メンバー数が多すぎるところ

                      □企画案発表
                      チームで前に出て、1人1分間で次々と発表していく。

                      □チームで発表
                      チーム内で発表。
                      3つの距離!

                      □プロジェクトとする企画案
                      ともかく「やりたい」と思うものを選ぶこと。
                      やりたいのがない、ということもありえる。

                      □チーム毎に聞く

                      □elementマトリクス
                      ゲーム案の「おもしろさ」を要素分解する。
                      アイデアを付け加えるのではなく、この要素をおもしろくする、という部分を分解していく。
                      ・「なる」ではない。
                      ・チームフォルダ:elementチーム名.ied

                      □ポイントを決める
                      「elementマトリクス」と「チームのゲームマトリクス」を再度観る。
                      軸となるポイントを探す。
                      1つだけ最大のキーワードを見つける。
                      見つけたら、報告。

                      □poinマトリクス
                      キーワードを中心にした「ゲームポイントマトリクス」を作る。
                      ・チームフォルダ:pointチーム名.ied

                      □企画案
                      チームの企画案をまとめる。

                      □実現に向けて
                      どのように実現していくかを考える。
                      ・チームフォルダ:memberチーム名.txt

                      □参考書籍
                      『ActionScript 3.0 プログラミング入門』
                      『Flash CS3ゲーム制作ガイド―タカヒロウ流ゲーム制作術』
                      『FLASH ActionScriptバイブル』ActionScript2.0

                      □参考サイト
                      Flashゲームプログラミング講座 For ActionScript3.0
                      Flash CS3入門 基本からActionScriptまで
                      Flashでつくろう(ニコニコ動画)

                      □ファイル
                      RMK
                      FlashDeTukurou_fla
                      | yonegame | 立命館大学授業 | 22:42 | comments(0) | trackbacks(0) | - | -
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